Las transmisiones de la OGA Dota Pro Circuit Sudamérica se han convertido en el principal contenido de entretenimiento para las nuevas audiencias en el inicio del 2021.
Hablar de la relevancia de los esports como contenido de entretenimiento para el target de 14 a 40 años no es un tópico nuevo para las marcas. Sin embargo, confirmar a través de impresionantes audiencias que su target decidió mudarse definitivamente de la TV al streaming es algo revelador que empieza a abrirle los ojos a las marcas que buscan conectarse con públicos jóvenes, diversos y digitales.
Este último viernes 5 de febrero en el clásico del Dota 2 sudamericano se logró un nuevo récord de audiencia: 35,500 personas estuvieron conectadas simultáneamente al stream oficial del canal de Facebook Gaming Live Esports y otras 15,000 a través de los community broadcasters, que por reglamento deben transmitir con los sponsors oficiales de la competencia. Lo que generó cerca de medio millón de espectadores únicos y un alcance superior al millón y medio de personas que vieron el contenido en su timeline de Facebook. A ello se suma, que todos los martes a las 8.30 p.m. se emitirá un resumen semanal de media hora en el canal Movistar Deportes para amplificar el contenido a las audiencias más tradicionales.
Para ver la transmisión del 5 de Febrero
Estas últimas dos semanas, además, dos patrocinadores líderes en el mercado se sumaron al evento: Movistar y Legion de Lenovo. Dos marcas que además trabajan de la mano con Live Media Esports Entertainment, dueño de los derechos de transmisión en español del OGA DPC SA y encargada de la producción audiovisual y la comercialización de los patrocinios en la región. “Una cosa es subirse al tren de los esports y otra es sumarse a un contenido que hoy es definitivamente mainstream, es el contenido de mayor audiencia en digital y que además está generando gran repercusión en los medios de comunicación que hacen cobertura de cada una de las fechas. Hoy las marcas están destinando un presupuesto de su plan de medios a los esports y eso es muy positivo para la industria gaming”, afirma Luis Carrillo Pinto, CEO de Live Media.
El contenido de esports está muy asociado a las categorías de tecnología para gaming, lo que se conoce como marcas endémicas, y las no endémicas como bebidas, los energizantes, las golosinas, los helados, los snacks, los artículos de cuidado personal, comida rápida, etc. A ello se suma que la pandemia ha obligado a este sector a bancarizarse y ha motivado la compra de productos en línea. Por lo que no sorprendería que pronto un banco se sume a los esports y que los más importantes retails a través de sus e-commerce encuentren en este sector su nuevo campo de acción debido a la alta demanda de productos gamers en el Perú.