El marketing, las competiciones y el merchandise han hecho de los eSports un sector potente y lucrativo que aún no ha visto su tope

El deporte como tradicionalmente lo conocemos ha incursionado hacia otras modalidades desde hace 48 años atrás, cuando se dio la primera competencia de juegos electrónicos en Massachusetts, Estados Unidos; arrastrando la misma cantidad de hinchas que con el balón y la cancha habitual. Desde entonces, su recepción en el mercado dan cuenta de que sustituir el campo de juego con dispositivos móviles y salas empotradas es igual de rentable que llenar el Bernabéu en Madrid, España.

Por ello, muchas empresas y jugadores han visto esta nueva tendencia como una buena oportunidad de negocio, moviendo grandes cantidades de dinero al deporte electrónico. Si estás interesado en saber cómo hacer negocio con los eSports, sigue leyendo este interesante artículo. 

¿Por qué los eSports son una oportunidad de negocio? 

Competencia internacional de eSports

Cómo decíamos, un equipo de eSports puede arrastrar la misma fanaticada que Cristiano Ronaldo o Lionel Messi. De hecho, desde que el deporte electrónico se popularizó, sus hinchas han abarrotado la capacidad de míticos estadios como el Staples Center, hogar de los Lakers, o el Seoul World Cup Stadium, donde en 2014 se celebró la legendaria final del mundial de League of Legends. 

No sorprende para nada que, con el paso del tiempo, hayan aparecido distintos inversores que apuestan por el crecimiento de esta disciplina, financiando sus propios equipos y diseñando sus propios estadios (por ejemplo, el Comcast Spectacor con capacidad para 3.500 personas y una inversión de 50 millones de dólares). Pero, ¿qué hace tan lucrativa esta tendencia? 

Para que los eSports fuese rentables contribuyeron tanto marcas como medios de comunicación y agentes del sector, el impacto que tuvo entre los años 2001 y 2006 logró que, por ejemplo, los miembros del Electronic Sports League Spain (ESL) se incrementaran un 1.000%, llegando a celebrar 9.000 tornos en sus primeros años. ¿Qué empresario no le gustaría que su negocio diese tal salto?

Sin embargo, no fue hasta 2014 y 2015 que los eSports llegaron a un público masivo, empezando a organizarse en estadios deportivos y a visibilizarse como un sector económico potente. Fue hasta entonces que demostró la capacidad de atraer audiencia de todo el mundo y de todas las edades, consolidando a un público poderoso que, según estimaciones de la compañía Newzoo, podrían superar al del Super Bowl o la Champions League en diez años. 

De hecho, la revista Forbes señaló que los Mundiales de 2011, 2012 y 2013 de League of Legends agotaron los 16 mil boletos disponibles en menos de una hora, registrando, además, una audiencia de 1.7, 8.2 y 32 millones de personas respectivamente, cifras por encima de las finales de la NBA en esos años.

Jugador levanta trofeo en los eSports New York, 2013

Asimismo, plataformas streaming como Twitch o Amazon Prime ya han comenzado a retransmitir las partidas online de jugadores en todo el mundo, pero no partidas comunes, sino jugadas de gamers profesionales que muestran sus mejores estrategias en la pantalla. 

A cambio, las plataformas reciben millones de usuarios al mes que buscan consumir estos eventos como contenido principal, como si tratase de un canal de Tv; lo que por supuesto pone en alerta a cadenas de televisión privada como: Movistar, Orange, Bimbo, Gol TV, Neox, Deloitte entre otros.

Todo esto sin contar que millones de fabricantes de ordenadores, dispositivos móviles y parecidos, se mueren por patrocinar a los equipos de eSports, ¿a qué empresario no le gustaría que el equipo ganador del evento alzara el trofeo luciendo una camisa con el nombre de su marca, o mejor aún, jugando a través de su producto? Por ello, icónicas figuras del básquetbol y béisbol, como Shaquille O’Neal y Alex Rodríguez, han invertido y comprando equipos de juegos electrónicos.

A eso se añadió el interés de los influencers que, si bien pueden ser de otros sectores del mercado, también pueden venir de los mismos gamers, es decir que un aficionado de los videojuegos, puede convertirse en todo un influenciador de las redes y recibir grandes sumas probando videojuegos o equipos. 

¿Cuáles son las oportunidades de negocios de los eSports?

estadio diseñado para celebrar los deportes electrónicos esports

Hasta aquí queda más que claro las razones por la cual los deportes electrónicos se conocen como un negocio millonario, con posibilidades de generar hasta 1.500.000.000 dólares en el año 2021; pero ¿cuáles son los sectores específicos donde se aprovechan estas oportunidades? Tanto jugadores como empresas pueden hacer de la suyas en ecosistemas como: 

eSports – Marketing

El trabajo que hay detrás de la enorme audiencia en redes sociales, medios de comunicación y hasta Youtube, conocidos como sponsors, es bastante lucrativo cuando se trata del deporte electrónico, siendo una gran oportunidad para las marcas y marketeros. Aquí aparecen participantes como:

  • Desarrolladores: Aquellos que invierten en «nuevos videojuegos con dinámica de juego online gamificado y abiertos a ser una competición global como League of Legends, Fortnite o Apex Legends», como explica el profesor y director de Master in Digital Marketing en ESIC, José Luis Ferrero. En tal sentido, incluso antes de lanzarse, muchos de estos juegos ya planifican, organizan y dirigen sus propias ligas mundiales. 
  • Influencers: los conocidos influenciadores de las redes sociales, también involucran a populares streamers en los eSports.
  • Industria creadora alrededor del juego: aquellos productos o equipos lanzados de Gamers para Gamers, por ejemplo, marcas como Red Bull agregan en su perfil recomendaciones para jugar Apex Legends.
Trofeo disputados en los campeonatos de juegos electrónicos

Competiciones 

En este importante aspecto de los eSports se mueve un lucrativo mercado en el que participan equipos, jugadores, premios, fichas y traspasos; podría decirse que el área de competición en esta disciplina fue la responsable de abrir paso a los negocios dentro de ella, pues es el medio principal por el cual se logra la audiencia, el patrocinio de marcas y el marketing. 

Consumidores de contenido eSports

Nos referimos a las academias, cursos, acuerdos universitarios o centros de alto rendimiento donde los aficionados reciben entrenamiento para ser un profesional en los videojuegos. 

Merchandising

Se trata de productos, ropa o mercancía de equipos de competición que hacen promoción comercial al deporte y aumentan la rentabilidad de los equipos jugadores. 


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