Durante el evento también se presentó en exclusiva un estudio sobre gamers peruanos realizado por Comscore. De acuerdo con esta investigación, el 82% de peruanos que juega lo hace a través de celulares y el 41% juega en PC, consola y smartphones.
El lunes 08 de julio se llevaron a cabo los IAB Mixx Awards Perú 2024. Este 2024, previo al evento se realizó un workshop para hablar sobre las tendencias de la publicidad en el mundo digital.
“Desde hace dos ediciones, la ceremonia pasó de ser solo la entrega del premio a un festival de todo un día y creo que fue un acierto”, dijo durante sus palabras de bienvenida Beatriz Hernández, directora ejecutiva de IAB Perú.
A continuación, Alberto Álvarez, CEO de Mediam by Aleph, intentó responder a la pregunta: ¿Por qué invertir en CTV? “La publicidad en CTV cuesta más y toma más tiempo, entonces, ¿por qué hacerlo? Porque queremos contar una historia, esa es la principal razón, de lo contrario solo se haría un banner”, aseguró.
El CEO de Mediam by Aleph recordó que la anatomía de un comercial está conformada por cuatro etapas: situación, problema, héroe y propuesta de valor. “Si un video solo se ve al 75%, se está vendiendo un problema sin solución. Mientras que las vistas completadas en redes sociales son del 5%, en CTV sube hasta 85%”.
Cabe indicar que de acuerdo con la investigación de Comscore, en el 2023 más del 50% de peruanos eran usuarios de CTV, lo que representa un crecimiento del 35% respecto al 2022. Además, el 40% dedicaba entre 2 a 6 horas a la semana a la pantalla y el 76% veía al menos un capítulo / película completa cada que usa CTV.
Álvarez estimó que el mismo estudio de este año presentará un aumento del 10% por eventos deportivos como la Copa América.
Para hablar sobre las oportunidades que genera la inteligencia artificial en la publicidad digital llegó Sergio Gómez, Regional Client Partner en Meta.
“El primer modelo que presentó las lógicas del cerebro se creó en 1956, así que la IA no es nueva. El primer chatbot salió solo 10 años después. La diferencia entre esta era y las anteriores es que ahora tenemos máquinas más potentes y una mejor infraestructura que puede procesar más información a mayor velocidad”, indicó.
Luego comentó que, para Meta, la IA tiene dos frentes importantes: medios y creatividad. Se pasó de comprar espacios a comprar audiencias y el siguiente paso -aseguró-, es comprar resultados. “Darle a la máquina libertad requiere el mejor insumo posible”, sostuvo.
Asimismo, mencionó que el creativo es el nuevo targeting. “El 56% de los resultados de las subastas pueden atribuirse a la creatividad”, finalizó.
Al workshop se sumó un conversatorio sobre la relevancia del DOOH en el que participaron Mauricio Fernando, Chief Creative Officer en Havas Peru; Ketty Ruiz, gerente de marketing e innovaciones en JCDecaux Perú; Tommy Muhvic Pintar, director de marketing y gestión de productos en Clear Channel Outdoor y William Gutierrez, Head of Create en Clear Channel Outdoor.
El CCO de Havas Perú habló sobre el sesgo sobre la pieza madre. “Lo primero en lo que piensa un creativo es en un video, esto hace que se destine poco tiempo para la creación de las otras piezas de la campaña”, aseguró.
La gerente de marketing e innovaciones en JCDecaux Perú añadió que es importante sumarle contexto a las vallas publicitarias y personalizarlas por espacios como aeropuertos, centros comerciales y otros.
«Los códigos de OOH no pueden ser los mismos que TV o digital. Si puedes capturar la atención en tres segundos, adelante”, comentó Tommy Muhvic.
Por su parte, el Head of Create en Clear Channel Outdoor hizo hincapié en lo relevante que es trabajar junto con los proveedores para saber si una idea creativa puede desarrollarse en el tiempo asignado.
Al final del evento se presentó el estudio “Marcas, gamers y estrategias publicitarias”, realizado por Comscore. De acuerdo con esta investigación, el 82% de peruanos que juega lo hace a través de celulares y el 41% juega en PC, consola y smartphones. Los que usan consolas o computadoras son más propensos a pasar más de 20 horas jugando a la semana.
También se identificó que 36% de los encuestados hombres que juega realiza esta actividad desde hace más de 11 años. La cifra cae al 16% cuando se habla de mujeres.
Además, el 56% usa una mezcla de juegos gratuitos y juegos que compró, el 30% emplea juegos que ha encontrado y puede jugar gratis y solo el 15% utiliza solo juegos que compró por mi cuenta.
Los gamers que juegan solo en móvil muestran mayor predeterminación por los juegos gratuitos.