Luis Carrillo Pinto: “Los eSports son el territorio que marcarán tendencia en los próximos años”.
Luis Carrillo Pinto, uno de los expertos en marketing deportivo con más influencia en el Perú y con reconocimiento en Latinoamérica a través de sus conferencias en diversas universidades, decidió innovar en el mercado de las comunicaciones al fundar Live Media, la primera compañía enfocada en entretenimiento digital, con una potente unidad de producción de contenido de eSports. Hace algunos meses lanzaron la Liga Pro Gaming, la liga profesional de deportes electrónicos, que ha logrado trascender a toda la región y se ha consolidado rápidamente como una de las plataformas de mayor interacción en el entorno digital para el target juvenil y la segunda con mayor cantidad de sponsors detrás de la Federación Peruana de Fútbol. El Managing Director de Live Media fue uno de los 75 alumnos que el año pasado formó parte del programa ejecutivo “El Negocio del Entretenimiento, los Medios y el Deporte” en Harvard Business School junto a los ejecutivos más influyentes del mundo de gigantes como Walt Disney, Viacom, Sony, entre otras. Gerard Piqué, jugador del FC Barcelona y la selección española, fue uno de los asistentes al curso. Fue en esas aulas de Boston que nació la idea de crear la plataforma de eSports más relevante del país, con alcance a todo Latam.
¿Por qué hablamos de la revolución de los eSports?
Es muy simple, si me nombran a un solo chico de catorce o quince años que a la salida del colegio pase por un quiosco a comprar una revista, llegue a su casa y prenda su estación favorita de radio y espere las seis de la tarde para ver un programa de TV, estamos hablando del perfil de un consumidor juvenil de hace más de diez años. Los chicos de hoy no compran impresos, no escuchan radio a excepción de estar en un taxi o en el trasporte público y solo usan la TV para ver Netflix y YouTube. ¿Entonces qué hacen? Están en las redes sociales, escuchando Spotifyy jugando videojuegos. En esta era del deporte digital y la democratización de los megas, las costumbres de los jóvenes han cambiado dramáticamente. Los deportes electrónicos han ocupado espacios que por ejemplo, tenía antes por completo el fútbol, en cuanto a entretenimiento.
¿Estás diciendo que los eSports han superado al fútbol?
En países de Asia, hace muchos años que los eSports superan al deporte real, pero en el Perú las marcas no endémicas, las que no son de tecnología, están descubriendo este sector y lo han hecho a través de la Liga Pro Gaming. Por la enorme interacción en digital, los eSports son el territorio que marcarán tendencia en los próximos años. Es verdad que actualmente, nada puede compararse con las audiencias y la pasión que genera la selección peruana de fútbol pero ese es un caso aparte. En una última encuesta de Pulso Perú, publicada en el Diario Gestión, el 31.2% de los peruanos no sigue a ningún equipo de fútbol local. Los jóvenes han encontrado nuevas pasiones en el deporte como los eSports y es importante que las marcas rompan sus paradigmas: los videjuegos competitivos son el nuevo perfil aspiracional de los jóvenes. Simplemente porque hay estadísticas que lo respaldan. Hay más de mil quinientos LAN Centers a nivel nacional con un promedio de 70 PCs cada uno. Después de clases en las universidades, los chicos no se van a jugar fútbol, se van a jugar Dota 2 o Fortnite a los LAN Centers. Ya no quiere ser como Paolo Guerrero, ahora sueñan con Miracle (el mejor jugador de Dota 2) y Ninja (el streamer número de Fortnite).
¿Cómo están desarrolladas las comunidades de videojuegos en el Perú?
Según estadísticas de Steam hay 2.5 millones de peruanos que juegan activamente Dota2 y cerca de un millón jugando Fortnite. Se podría decir que el Dota 2 es el segundo deporte más popular del Perú después del fútbol. Hay equipos profesionales peruanos como Infamous que juegan torneos de por encima de un millón de dólares en premios, como sucedió el 2017, que clasificó a The International, el Mundial de Dota 2, que repartió 25 millones de dólares en premios. Fortnitees un battle royale que la está rompiendo en todas las edades pero sin verdaderamente ser un eSports a nivel competitivo. Luego, están las comunidades de Fighting como Street Fighter V y Tekken. Hay una comunidad como la deCounter Strike Global Offensive que ha sido muy fuerte en el pasado. PUBG nunca creció y la comunidad de League of Legends es aún minúscula a pesar de que en el mundo es la más grande.
En el Perú por cada 50 jugadores de Dota 2, hay uno de League of Legends. Es un caso parecido al fútbol y al rugby. Hay países donde el fútbol nunca pegó como Nueva Zelanda, nosotros somos un caso similar con LOL, somos fanáticos al Dota 2. Riot Games tiene que hacer grandes inversiones de torneos interescolares y universitarios en los próximos años y generar contenido con influencers para al menos acortar una abismal brecha.
¿Qué es lo que hace tan atractivo este contenido gamer?
Principalmente porque es contenido auténtico. Es decir, en los eSports no existen los formatos acartonados de la TV donde todo está pauteado. Un streamer puede decir lo que le da la gana en su canal de Twitch, YouTube o Facebook. Lo mismo en la transmisión de las partidas de eSports. Por ejemplo, dos de nuestros sponsors son Volt y Cifrut de AJE, si uno de nuestros comentaristas quiere abrir el vicicooler que está en el propio set y tomarse un energizante en vivo, lo hace sin problemas y se ve muy “cool”. Esto nos brinda posibilidades infinitas de product placement y genera que la interacción de la marca con la audiencia sea real, con engagement y que, además, motiva la compra del producto.
¿Cuál es su propósito como plataforma de comunicación?
Queremos llevarlos eSports al siguiente nivel, ya somos el medio top of mind de este segmento para los jóvenes. Lanzamos un portal web que en solo seis meses se ha convertido en el medio líder de los deportes electrónicos en el Perú con un staff de más de 20 profesionales expertos en esta industria. Tenemos 3 estudios de TV streaming solo para deportes electrónicos donde producimos cinco programas solo de contenido gamer, con nosotros trabajan los talentos más influyentes del país en el sector, que incluso tienen contratos exclusivos con Facebook por ser expertos en videojuegos.
Somos partners de Ironklad Studios de Hollywood para realizar trabajo visual de calidad mundial y tenemos un partnership con la empresa Más Uno, los mejores desarrolladores web y de plataformas OTT del país. Sumado a nuestras altas audiencias y el respaldo de nuestros sponsors, estamos en el camino correcto para profesionalizar los eSports en el Perú. Para ello, estamos haciendo un trabajo sostenido con los managers de los equipos profesionales peruanos, incluso organizando conversatorios.
Hemos lanzado el primer GamersLab, el primer laboratorio para hacer investigaciones sobre el sector, para manejar la imagen de influencers de eSports y generar contenido para las marcas que nos patrocinan a través de nuestras plataformas. El crecimiento que se viene en los próximos años va a ser brutal en los deportes electrónicos y nosotros estamos preparados para asumir el reto de liderar esta industria.
*Este artículo fue publicado en la revista N°27 de Mercado Negro.
Toulouse Lautrec cuenta con una amplia lista de actividades para jóvenes de los 12 a 16 años este verano 2019. Si quieres conocer más de los talleres deja tus datos en el siguiente formulario: