La audiencia de los juegos de video cambió radicalmente con la covid-19, y por lo tanto la estrategia de los anunciantes.

Lo que el negocio de los videojuegos aprendió sobre su público en 2020 es importante para los anunciantes que ahora ven la publicidad en estas plataformas como un canal de medios importante para incluir en una planificación estratégica sólida.

Comprender quién está jugando y por qué, a qué está jugando y cómo involucrarlo es clave para acceder a este universo. Veámoslo a través de estos cuatro datos, recogidos por la revista The Drum.

Los juegos son mucho más que entretenimiento

Este fue el año en que los juegos se unieron a las grandes ligas de opciones de entretenimiento, pasando de una experiencia de nicho a una universal. Si bien las industrias del cine y la música esencialmente se hundieron (el cine global cayó un 71,5% en los ingresos de taquilla en 2020 y la industria de la música global se redujo hasta un 34%), la industria de los videojuegos creció casi un 20%.

A medida que las salas de cine se cerraron y los conciertos en vivo se pospusieron indefinidamente, los juegos le dieron a la gente algo divertido que hacer durante las interminables semanas de cierres de covid: proporcionó entretenimiento, alivio del estrés y distracción. Más que eso, los juegos permitieron a las personas interactuar de una manera segura y socialmente distante.

Los juegos demostraron ser un medio estable durante tiempos inestables y es un entorno en el que una gran cantidad de personas pasan tiempo, y continuarán haciéndolo mientras la pandemia continúe. Así que es un canal de medios que no debe ignorarse.

Todo el mundo juega, a veces

Atrás quedaron los días en que el jugador típico era un adolescente geek o, peor para la imagen de la industria, un joven adulto socialmente inepto. En estos días, casi todo el mundo juega hasta cierto punto. Con aproximadamente 3.100 millones de personas de todas las edades jugando videojuegos, eso significa que el 40% de la población mundial está jugando.

Dados estos números, está claro que la demografía de los jugadores ha cambiado drásticamente en los últimos años. A nivel mundial, la proporción de jugadores hombres / mujeres es casi la misma (si nos fijamos en los juegos móviles, el 63% son mujeres) y los jugadores van desde niños pequeños hasta mayores de 65 años. De hecho, el jugador promedio tiene 34 años, es dueño de una casa y tiene hijos.

Durante 2020, aquellos que se consideran jugadores jugaron más de siete horas a la semana. Pero hay toda una categoría de personas que se consideran «jugadores casuales» o que no se consideran «jugadores» en absoluto, e incluso esas personas jugaron más durante la pandemia.

De hecho, el 17% de los no jugadores o los jugadores ocasionales jugaron más tiempo y el porcentaje de jugadores que pasaron más de cinco horas a la semana jugando saltó del 63% al 82% en 2020.

Se trata de una gran cantidad de juegos, por parte de diferentes tipos de personas en todo el mundo, lo que abre infinitas posibilidades para que los anunciantes encuentren su público objetivo.

Los dispositivos móviles están impulsando la industria

Los juegos móviles representan casi la mitad de los ingresos totales de la industria, con un estimado de 85 mil millones de dólares generados en 2020.

Lo que impulsa este crecimiento es el género de juegos casuales, que acumuló un aumento interanual del 45% en la primera mitad de 2020. Y, dentro de esa categoría, los juegos hiper casuales están teniendo un gran impacto, con 100 millones de nuevos jugadores móviles este año y más de 2 mil millones de dólares.

La buena noticia para los anunciantes es que, aunque gran parte del aumento de los juegos de 2020 se atribuye a las personas que se quedan en casa, el predominio de los dispositivos móviles significa que los jugadores seguirán jugando en sus dispositivos móviles después de que la coyuntura termine.

Pensar fuera de la caja vale la pena

La industria del juego realizó algunas asociaciones que mostraron el potencial de los juegos como canal de medios. Un ejemplo es el concierto de Travis Scott dentro de Fortnite, que alcanzó una audiencia de más de 12 millones de personas en el juego durante el evento y su video de YouTube tiene más de 140 millones de visitas hasta ahora.

Mucho más pequeño, pero igualmente exitoso, Minecraft organizó el festival de música virtual ‘Block by Blockwest’, donde más de 30 bandas actuaron en tres servidores y 5000 jugadores desde la comodidad de sus dormitorios.

Otras industrias devastadas recurrieron a Animal Crossing para conectarse con sus audiencias de formas virtuales atractivas y listas para usar. Por ejemplo, los diseñadores Marc Jacobs y Valentino incorporaron la Semana de la Moda 2020 al juego, debutaron colecciones e incluso permitieron a los jugadores «usar» algunas de las prendas nuevas; la isla Sentosa en Singapur creó una réplica de su resort, donde los viajeros virtuales pudieron divertirse en un club de playa.

Estas y otras marcas en todo el mundo han encontrado formas de mantenerse relevantes y en la mente de sus mercados inaccesibles durante la pandemia mediante el uso de oportunidades proporcionadas por patrocinios, asociaciones y publicidad con y en los juegos.