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Home Actualidad

Warner Bros lanza «Game of Thrones: Dragonfire», el videojuego inspirado en La Casa del Dragón

2 meses ago
en Actualidad, Lanzamientos
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Warner Bros. amplía el universo de La Casa del Dragón con «Game of Thrones: Dragonfire», un nuevo videojuego que permitirá a los jugadores explorar la era de los Targaryen mientras crían, entrenan y combaten junto a más de 20 dragones diferentes.

El universo de fantasía medieval de “Juego de Tronos” se expande al gaming con un nuevo videojuego inspirado en “La Casa del Dragón”. Bajo el título “Game of Thrones: Dragonfire”, Warner Bros presentó su nuevo lanzamiento free-to-play para dispositivos móviles. 

Inspirado en la franquicia creada por George R. R. Martin, el videojuego explora una experiencia de estrategia moderna enfocada en la expansión territorial, donde los jugadores asumen el papel de un nuevo jinete de dragón y buscan construir alianzas, liderar casas y disputar el control de Westeros. 

“Game of Thrones: Dragonfire” expande la franquicia al gaming

El nuevo lanzamiento de Warner Bros lleva al universo de “Game of Thrones” hacia el terreno del gaming estratégico, en una muestra de que las propiedades intelectuales exitosas son capaces de sostener la atención de las audiencias más allá del streaming.  

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Game of Thrones: Dragonfire , el videojuego inspirado en La Casa del Dragón.

JB Perrete, CEO y presidente de Global Streaming and Games de Warner Bros. Discovery, explicó que el objetivo es construir una experiencia auténtica para los seguidores de la franquicia. Para ello, aprovechan el alcance global de House of the Dragon y la fortaleza histórica de Game of Thrones. 

“Game of Thrones: Dragonfire”, ya disponible para iOS y Android, propone batallas tácticas por turnos dentro del conflicto civil de los Targaryen. En esta historia, los jugadores asumen el papel de un nuevo jinete de dragón y buscan construir alianzas, mientras lideran casas y disputan el control de Westeros. 

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Del streaming a las pantallas móviles

Con el lanzamiento de “Game of Thrones: Dragonfire”, Warner Bros. mantiene vigente la franquicia al colocarla dentro de la conversación digital y generar nuevas formas de interacción. El universo narrativo de Westeros se convierte en una experiencia participativa en la que los fanáticos construyen su propia trama de la historia. 

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El formate free-to-play reduce las barreras de entrada y facilita la expansión global del juego al basarse en un formato de gaming móvil que permite construir comunidades masivas antes de monetizar mediante contenido adicional, mejoras de personalización o sistemas premium. 

De esta manera, el nuevo videojuego de “Game of Thrones” muestra cómo la industria del entretenimiento utiliza el gaming como una vía para mantener la interacción continúa y los hábitos recurrentes de consumo ligados al universo de determinada franquicia.

Camila Egoavil

Camila Egoavil

Periodista licenciada por la Universidad de Lima, con experiencia en redacción, conducción y gestión de redes sociales en medios tradicionales y digitales.

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El crecimiento del streaming ha reabierto un debate que durante años acompañó la evolución de los medios digitales: si las nuevas plataformas terminarán reemplazando a los formatos tradicionales. Esa fue la pregunta que marcó la ponencia de José Rodríguez, fundador de Todo Good, durante el TIP 2026, donde analizó el papel que hoy desempeña YouTube dentro del ecosistema de contenidos y publicidad. Lejos de plantear una competencia directa con la televisión, el expositor sostuvo que el streaming representa una nueva forma de consumir y producir contenido que convive con otros medios. Desde esa perspectiva, explicó que el reto para las marcas ya no consiste en elegir un único canal, sino en entender dónde se encuentra su audiencia y cómo conectar con ella de manera natural. Todo Good propone construir campañas alrededor de la comunidad y no del creador Durante su intervención, Rodríguez compartió parte de su experiencia antes de fundar Todo Good, etapa en la que dirigió una agencia de marketing y trabajó junto a distintas marcas. Ese recorrido, señaló, le permitió comprender que toda estrategia de comunicación debe comenzar con una pregunta esencial: quién es el público y qué objetivo busca alcanzar la campaña. A partir de esa experiencia, explicó que las colaboraciones entre marcas y creadores funcionan mejor cuando se construyen pensando en la comunidad y no únicamente en la figura del influencer o conductor. En ese sentido, sostuvo que las alianzas de largo plazo generan relaciones más sólidas que las acciones puntuales enfocadas únicamente en resultados inmediatos. Para reforzar esa idea, recordó una entrevista del creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, en la que se planteaba que los proyectos concebidos únicamente para generar ingresos suelen perder capacidad de conexión con el público. Según Rodríguez, esa lógica también aplica a las colaboraciones comerciales dentro del streaming. Un ejercicio en vivo mostró cómo integrar publicidad sin romper la narrativa del programa Uno de los momentos centrales de la presentación fue una demostración práctica sobre la integración de marcas en programas de streaming. Rodríguez invitó a dos colaboradores de Todo Good a representar dos menciones para una empresa ficticia de taxis: una basada en una lectura publicitaria convencional y otra incorporada de forma orgánica dentro de la conversación del programa. El ejercicio sirvió para explicar los tres elementos que, desde la experiencia del canal, permiten desarrollar colaboraciones más naturales: un brief con objetivos claros, pero flexible para respetar el estilo del creador; confianza entre la marca y el equipo durante la aprobación de contenidos; y acuerdos previos sobre los temas o asociaciones que deben evitarse, con margen para realizar ajustes si la ejecución lo requiere. Rodríguez cerró su ponencia con cifras que, según indicó, reflejan el crecimiento del formato. Mencionó que en Argentina los canales de streaming pasaron de 100 a más de 150 entre 2025 y 2026, mientras la inversión en publicidad digital ya supera a la televisión. En el caso de Todo Good, señaló que el canal registró un incremento de 61% en visualizaciones durante el primer semestre de 2026 respecto al mismo periodo del año anterior, alcanzó un crecimiento de 55% en junio —de 22 millones a 34,2 millones de vistas— y elevó su audiencia mensual de 1,6 a 2,6 millones de usuarios. Con esos resultados, afirmó que el streaming en YouTube ya ocupa un lugar consolidado dentro del ecosistema de medios en Perú y anunció una nueva edición del evento aniversario de Todo Good, prevista para octubre en un anfiteatro con capacidad para 4.000 asistentes.
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