Sebastián Anaya, Head of Business Intelligence de Publicis Media Perú, conversó con Mercado Negro sobre los resultados del estudio realizado por el área que lidera, que reveló que el 75% de los peruanos juega videojuegos al menos una vez por semana.
Pensar que el gaming sigue teniendo una audiencia nicho es estar desconectado de su impacto comercial. Contrario a lo que se piensa, el crecimiento de esta industria ha hecho que cada vez más marcas se interesen en promocionar sus productos ahí, al verlo como un medio de publicidad ‘always on’.
Por eso, el gaming en Perú ha dejado de ser visto únicamente como un pasatiempo juvenil para convertirse en una de las principales formas de entretenimiento. Esto incluye a público de todas las edades y géneros, puesto que el país se ha posicionado como uno de los mercados más dinámicos de la región, con comunidades activas, mayor diversidad de jugadores y un rol cada vez más relevante en la cultura popular.
El estudio “Conociendo al Gamer Peruano 2025”, elaborado por el área de Business Intelligence de Publicis Media Perú a nivel regional, revela que el 75% de los peruanos juega videojuegos al menos una vez por semana. Asimismo, el 80% juega entre una y tres horas por sesión, lo que ubica a Perú en el tercer lugar de la región, superado por México y Brasil.
“Hay muchos mitos alrededor del gaming y el estudio busca desmitificarlos. El primero es que el gaming es para hombres, lo que es falso, pues depende del juego y de la situación. Le sigue la idea de que es solo para ‘chibolos’ o ‘niños rata’, pero la data muestra que todos juegan”, señala Sebastián Anaya, Head of Business Intelligence de Publicis Media Perú.
De acuerdo al informe, que tuvo una muestra de más de 2.300 personas, la generación Z es la que más juega, pero la diferencia se ha acortado, aunque sigue dependiendo del videojuego. Por ejemplo, Anaya identifica que el Dota es más preferido por los millennials; mientras que, Valorant o Roblox, son más demandados por la GenZ.
Oportunidades para marcas
El reporte también plantea que la rutina de preparación para disfrutar de una sesión de gaming se convierte en una oportunidad clave para que las marcas se vuelvan parte relevante. En ese sentido, el 14% de encuestados consume snacks empacados cuando juega; mientras que, el 13% y 12%, gaseosas y galletas, respectivamente.
Otro mito detectado por Anaya es aquel que dice el gaming no te da espacio para la publicidad, porque los usuarios no quieren recibirla dentro del juego. “Eso es falso. Sí están dispuestos, siempre y cuando obtengan algo a cambio, en cuanto a experiencias o beneficios”, añade.
Precisamente, la investigación sostiene que los gamers peruanos son receptivos a la comunicación de las marcas durante sus sesiones de juego. El 61% valora los anuncios que ofrecen productos o servicios útiles y el 76% prefiere que la publicidad esté directamente relacionada con el entorno del juego.
Ello puede ser aplicado como un product placement dentro de plataformas de videojuegos. Allí radica el potencial de publicidad ‘always on’, es decir, una que está presente en el multiverso junto a otras marcas.
“El sentido de comunidad en el gaming es muy fuerte. Por ejemplo, los usuarios que juegan Minecraft en la plataforma, comienzan a diversificar su comunicación, a través de grupos de WhatsApp o Discord, donde comparten novedades como anuncios de lanzamientos”, explica Anaya.
Siguiendo esa línea, el 67% de los encuestados percibe que actualmente hay más mujeres gamers que en el pasado y un 62% afirma que la comunidad es cada vez más inclusiva y diversa. Lejos de ser una actividad solitaria, los videojuegos se han transformado en un espacio de conexión social: el 31% juega online con amigos o familia y el 24% con otros jugadores en línea.
Los hallazgos de “Conociendo al Gamer Peruano 2025” contribuyen a mostrar las opciones que existen para innovar en comunicación y publicidad. De esa manera, la industria continúa su profesionalización para que mitos de antaño no eviten que las marcas se interesen en estos formatos.









