El creador de Facebook, Mark Zuckerberg, viene trabajando el ambicioso proyecto de realidad virtual para que la comunicación que hoy disfrutamos traspase la frontera de las pantallas. Conoce su propósito, los desafíos y los avances de las gafas más esperadas.
El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, se aproxima cada vez más al mundo virtual en el que se propone convertir nuestras relaciones interpersonales y nuestros hábitos de consumo. El magnate creador de Facebook reunió recientemente a un grupo de medios para revelar los desafíos a los que se enfrenta su ejército de ingenieros. También mostró algunos avances de la sofisticada tecnología que viene diseñando.
El ambicioso proyecto de Mark Zuckerberg
En la actualidad, las gafas Oculus ya permiten adentrarse en el metaverso. Sin embargo, para Zuckerberg, el mundo virtual requiere un realismo que aún no se alcanza. “Los sistemas actuales de realidad virtual ya pueden darte la sensación de que estás en otro lugar (…) Pero aún nos queda un largo camino por recorrer en las pantallas y motores gráficos antes de llegar al realismo visual”, señala.
El desafío está en lograr que las imágenes virtuales alcancen una resolución en la que, a pesar del movimiento natural del cuerpo, los cibernautas se sientan en la realidad virtual. “Necesitas pantallas que puedan aproximarse al brillo y al rango dinámico del mundo físico, y eso exige casi diez veces más brillo que el que obtenemos actualmente en los televisores de alta definición. Necesitas un seguimiento del movimiento realista que tenga una latencia baja, para que cuando gires la cabeza parezca que está correctamente posicionada en el mundo inmersivo en el que te encuentras”, explicó el magnate.
El desafío del realismo visual que exige el Metaverso
El director de investigación de sistemas de Reality Labs, Douglas Lanman explicó los cuatros retos visuales que enfrenta el proyecto. Primero, es necesario que los lentes puedan enfocar el objeto que mira el internauta. En segundo lugar, la resolución necesaria debe superar la 2D para ser completamente persuasiva.
Como tercer punto está lograr que los gráficos puedan corregir el efecto de distorsión por el que las imágenes, vistas de lejos, se deforman. En cuarto lugar, se requiere compensar la proporción y dimensión de todos los elementos que aparecen a la vista regulando la emisión de la luz.
El resultado final será un par de lentes que nos remitan a la realidad virtual sin percibir que estamos fuera del mundo físico.