De acuerdo a Scopely, la compañía detrás de juegos populares como “Monopoly Go!” y “Pokémon Go”, actualmente el 50% de las personas a nivel mundial los consume.
El crecimiento de la popularidad de los juegos móviles ha sido uno de los fenómenos más notables en la industria del entretenimiento digital en la última década. Con la masificación de los smartphones y la mejora de sus capacidades técnicas, millones de personas han encontrado en estos dispositivos una plataforma accesible para jugar en cualquier momento y lugar.
De cierta forma, los juegos móviles contribuyeron a democratizar el acceso al gaming en todos los sectores sociales. De cierta forma, los juegos móviles contribuyeron a democratizar el acceso al gaming en todos los sectores sociales. Debido a que, a diferencia de las consolas o las computadoras, no requieren de un gran desembolso inicial en hardware para jugar con una gran cantidad de juegos libres de descarga sin costo alguno.
Precisamente, ese modelo es el que le genera ingresos, por medio de microtransacciones o publicidad. De hecho, títulos como Candy Crush Saga, Clash of Clans o Free Fire han sabido capitalizarlo, alcanzando audiencias globales y generando comunidades, conformadas por millones de usuarios.
Auge de los juegos móviles
De esa manera, lo juegos móviles han pasado a ser la plataforma más rentable de la industria del videojuego, superando en ingresos a consolas y PC. Durante una sesión en la Cumbre de Entretenimiento y Tecnología de Variety, Tim O’Brien, director de ingresos de Scopely, detalló el auge de los juegos gratuitos y casuales como un fuerte embudo de consumo.
O’Brien reveló que el ritmo de actividad actual de Scopely, la compañía detrás de juegos populares como «Monopoly Go!» y «Pokémon Go», es de 5 mil millones de horas de juego en 12 meses. Asimismo, indicó que actualmente el 50% de las personas a nivel mundial consume juegos móviles.
Según el director de ingresos de Scopely, el 2007 fue el primer año de los juegos móviles. “Todo despegó cuando [Steve] Jobs y Apple lanzaron el iPhone original en 2007, que, en realidad, era un ecosistema cerrado. No había tienda de aplicaciones cuando Apple lanzó el iPhone”, comentó O’Brien.
Para 2008, Apple lanzó la App Store con un catálogo de juegos gratuitos y fáciles de jugar, diseñados para pantallas de smartphones. Para O’Brien, ello terminó impulsando el sector de los videojuegos en un momento crucial para el negocio.